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αテストについて 勘違いしやすい事シャドウ機能との親和性が良くない α値が0じゃ無いと? αテストについて マニュアル によると、 テクスチャのα値が 0 であると描画されません とあります。 テクスチャで完全に透明な部分は「無い」ものと一緒であり、 テクスチャの裏が透けたりすることに悩まずにすむというわけですね。 勘違いしやすい事 シャドウ機能との親和性が良くない RSIIのシャドウはポリゴンを元に生成しているので、 αテストを設定した面から落ちるシャドウは、テクスチャの形ではなくマッピングしているポリゴンの形となります。 またαテストを使用する材質には、 NoCastShadow などのプロパティを設定しないと、 影を受けるときに不具合が発生します。 つまりαテストを使用するには NoCastShadow で影を落とさないようにする NoReceiveShadow で影を受けないようにする NoShadow で影に関わらないようにする のいずれかの対策が必要になります。 影を落とさないようにNoCastShadowの設定にするのが無難ですが、 どうしてもシャドウが必要ならば別な対策が必要になります。 例えば以下のような方法が考えられます。 モデルを変える別途αテストを使わないモデルを作成 "_SHADOW" スイッチにより切り替え ※別モデルのテクスチャを作成する場合は作業が増えることになります 影専用ポリゴンの作成材質が透明な(α値=0)のモデルを作成 そのモデルにNoReceiveShadowを設定して一緒に定義する ※ポリゴンだけサクっとモデリングすれば可能ですが表示ポリゴンが増えます α値が0じゃ無いと? 恥ずかしながら最近まで理解していなかったのですがαテストでは、 α=0でない部分は普通の透過テクスチャと同等の扱いになる つまりαテストに用いるテクスチャには 完全に透明か、完全に不透明 な部分以外あってはいけないということです。 半端なα値が含まれていれば、↓のようになるのですぐにわかりますw
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Blender編 部屋のドアを作った時、ドアノブが視界の邪魔になることがある。 デフォ背景では確かにドアノブは確かにドアのテクスチャに描き込んである。 そこで今回はBlenderでドアをベイクして、ドアノブを含めた板ポリ用のテクスチャ画像を作ってみる。 Blenderは特に操作を忘れやすいので細かく覚書しておく。 まず説明用に簡単なドアを作ってみた。オブジェクト名「door」 (左はモデリング画面 右はレンダリング画像) これはマテリアルを簡単にセットしただけで、UVは設定しておらず、テクスチャも使用していない。 ライトはもともとあるLampに加えてSunをひとつ追加した。 そしてドアと同じ大きさの板ポリを用意する。 ここではドアの背面の面をコピーして用意した。オブジェクト名「door.001」 これをY軸移動して door の手前に持ってくる。 (左がdoor.001 右がdoor) 次にdoor.001のためのテクスチャ画像を新規作成する。 UV/Image Editor で「Image」→「New...」で作る。 テクスチャ名は「doorbake」とした。 このように真っ黒な画像が出来た。 次に door.001 のUVを作る。 3D View で door.001 を右クリックして選択して数字の1キーを押して正面ビューにする。 Edit Mode に切り替えて Uキー→「Project From View」でUV作成。 次にベイクをする。 Object Mode でDoor→Door.001の順に右クリックで選択する。 選択する順番は「~を~にベイクする」と捉えると覚えやすい。 Buttons Window でF10キーを押し Scene 画面に。 Bake タブで 「Selected to Active」 と 「Full Render」 をオンにする。 (Full Render以外にAOでもShadowでもお好みで) そしてBAKEボタンを押す。 このようなテクスチャ画像が生成された。 きちんと影付きな画像でリアルなテクスチャが簡単に出来た。
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09/05/18 '09/05/31追記 ┼ モニター 概要 自作オブジェクトに動画を表示させてみました。 こんな感じになりました。 ◇ 目次 このモニターのトピック 作成方法├ 表示させるオブジェクト ( モニター ) の準備├ 複数マテリアルの準備├ モニターを Archetype Entity として呼び出す├ 音源の準備└ フローグラフの設定 ファイルのダウンロード 最後に 関連項目 参考資料 ◇ このモニターのトピック 動画再生が可能。⇒ オブジェクトと動画テクスチャを自作し、フローグラフで制御しています。 動画 OFF 時に動画像が消える。⇒ InteractiveEntity のマテリアル切り替え機能を使用しました。 ブラウン管面の破壊が可能。⇒ 管面の膨らみを表現しつつ、procedural 2D breaking を機能させました。 また、InteractiveEntity の、破壊時のエフェクト機能も使用しています。 音声再生が可能。⇒ ファイル変換ソフトだけで作成した音声ファイルを使用しています。 モニターが移動すると、音源も移動する。⇒ 上記の自作音声で、距離による減衰をさせました。 各メディアファイルの作り方などは 関連項目 へ。 △ 目次へ戻る ◇ 作成方法 ■ 表示させるオブジェクト ( モニター ) の準備 既存のオブジェクトでも実現可能と思われますが、折角なので今回は新たにオブジェクトを自作してみました。テレビみたいですが、ただのモニターです。 動画テクスチャの作り方は 「動画テクスチャ SFD」 をご参照ください。 XSI Mod Tool で映像を表示させたいオブジェクトを作成しますが、その際、表示部 ( ここではブラウン管 ) は本体とは別のテクスチャを1枚丸ごと前面から平行投影させます。 Sandbox2 の Material Editor より、ブラウン管のテクスチャパスを設定し、TexType を Auto 2D-Map に設定します。 さらに、ブラウン管を破壊できる様に、Surface Type に mat_glass を設定し、Glow Amount を少し加えてそれらしくしました。 今回は昔のブラウン管の特徴である膨らみを表現しましたが、変形が大きいと破壊できなくなりますので注意が必要です。 △ 目次へ戻る ■ 複数マテリアルの準備 今回は InteractiveEntity のマテリアル切り替え機能を使用して、モニターを使用している時と使用していない時でマテリアルを切り替える事にしました。 上記で作成したマテリアルは動画テクスチャが表示されるように設定したので " 使用している時 " のマテリアルです。もう一つ " 使用していない時 " のマテリアルも作成する必要があります。 一度 Sandbox2 を終了後、上記で作成したマテリアルファイル ( .mtl ) をコピーし、" 使用している時 " が判り易い様にファイル名に _OnUse などと付け足して下さい。 再度 Sandbox2 を起ち上げ、Material Editor でブラウン管のテクスチャパスを空白にし、TexType も 2D に戻します。 Diffuse Color 等を調整して、ブラウン管らしい色にします。 △ 目次へ戻る ■ モニターを Archetype Entity として呼び出す 今回は、トピックに記載の機能を実現する為に、オブジェクトを Archetype Entity として使用する事にしました。 Entity クラス は InteractiveEntity を使用しています。 Archetype Entity の作成方法に関しましては 「 オブジェクトに機能を付けたい ( Archetype Entity ) 」 をご参照ください。 パラメータを以下の様に設定しています。 画像が大変長いです。こちらをクリックすると表示します。 ▼ △ 目次へ戻る ■ 音源の準備 InteractiveEntity を使用すれば、それ単体で音を鳴らす事が出来ますが、今回は 「 ファイル変換ソフトだけで作成した音声ファイル 」 を使用して 「 距離による音の減衰 」 を実現する為、外付けする事にしました。 音声ファイルの作り方は 「動画テクスチャ SFD > 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方」 をご参照ください。 次の画像の様に、SoundEventSpot をモニターに Attach させます。 これでモニターと音源が一体になりました。 モニターが移動すると音源もちゃんと移動し、距離によって音が減衰します。 SoundEventSpot の設定は、音声ファイルの指定以外、デフォルトのままです。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ SoundEventSpot は、距離による音の減衰はするのですが、パラメータの設定箇所が見当たりません。 SoundSpot では設定が可能ですが、以下の点に注意が必要です。 音の方向性が無くなってしまいます。( どの方向から鳴っているのか判らない ) パラメータで Loop を False にしてはいけない。False にすると、なぜか減衰しなくなってしまいます。 Done が機能しない為、終了時の停止処理は手入力のタイマーで行います。( 後述 ) ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ △ 目次へ戻る ■ フローグラフの設定 動画ファイルと音声ファイルの再生・停止処理を行っているだけです。 モニター本体を Use する度に Counter と FromBoolean によって各メディアの On/Off を繰り返す様にしています。 音声が終了すると SoundEventSpot の Done からモニター本体の Use に出力され、自動停止します。 ただし、音声終了後少し時間が経ってから ( 1秒程度 ) 停止されます。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 下図は SoundSpot を使用した場合のフローグラフで、Done が機能しなかった為、終了時の処理は Delay による手入力のタイマー処理を行っています。 SoundEventSpot を使用した時でも、時間ピッタリに終了させたい場合はこの方法が使えます。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ △ 目次へ戻る ◇ ファイルのダウンロード !! ご注意 !! 今回のモデルダウンロードは試験段階であります。 このセットと動画・音声を組み合わせればオブジェクトに動画を表示させる事が出来ますが、元々動画は非常に重い処理の様子で、Config Spec を高くしている場合は動画が動かない可能性があります。 この配布方法で他の環境で正常に動作するかは未確認です。 その点を留意の上、ご利用の場合は自己責任で宜しくお願い申し上げます。 09/05/31追記――――――――――――――――― ※ブラウン管の位置がずれていたので、モデルデータを修正しました。 初めてご利用される方 以下の手順をそのままご利用して頂けます。 既に使用されている方 ダウンロードリンクを最新ファイルへのリンクに更新しています。( tv_old_090523.zip ) ファイルをダウンロードし、解凍したらそのまま古いフォルダに上書きして下さい。 マテリアル等を変更されている方は、.cgf ファイルのみを上書きしてください。 追記終――――――――――――――――――――― ─ ダウンロード ─ モニターモデルセット ダウンロード( ファイル名 tv_old )【 内容 】 完成 CGF ファイル マテリアルファイル2個 ( 使用中、未使用中 ) テクスチャファイル3個 ( テクスチャ、ノーマルマップ、スペキュラマップ ) FlowGraph XML ファイル ダウンロード( ファイル名 Video_Player.xml ) Archetype Entity XML ファイル ダウンロード( ファイル名 My_Item.xml ) 動画・音声ファイルはお許し下さい。デフォルトで \Game\Localized\Video の PS_Tutorial.sfd を参照しています。これは、音声付ファイルですので、音声を作成していなくても音が聞こえますが、距離による減衰が発生しません。 ─ インストール ─ モニターモデルセット( ファイル名 tv_old ) ダウンロードしたzipファイルを解凍する。 ゲームの入っているフォルダの下の \Game\Objects フォルダに入れる。Objects フォルダが無い場合は、新規に作成して、そこに入れて下さい。 ※動画と音声をご自身で作成された場合 両ファイルとも、とりあえずは上記の tv_old フォルダに入れてしまいましょう。 音声ファイルは SoundEventSpot の Name のパラメータを設定する箇所から簡単に探せると思います。 動画ファイルに関しましては、.mtl ファイルをテキストエディタで開き、パスとファイル名を直接指定する事が簡単だと思われます。 tv_old_OnUse.mtl ファイルをテキストエディタで開きます。 Localized/Video/PS_Tutorial.sfdという文字列をObjects/tv_old/ファイル名に置換します。 これで再生されるはずです。 Flow Graph XML ファイル( ファイル名 Video_Player.xml ) ダウンロードした xml ファイルを、適用したいマップのあるフォルダに入れる。 エディターを起動し、フローグラフのウインドウから開く。 各 Entity の再アサインを行ってください。 Archetype Entity XML ファイル( ファイル名 My_Item.xml ) ゲームの入っているフォルダの下の \Game\Libs\EntityArchetypes フォルダに入れる。 不具合など有りましたら、こちらへご報告をお願い申し上げます。 コメントページ △ 目次へ戻る ◇ 最後に 記事作成を進める中で、進路変更と説明の追加追加追加分裂が続き、最初に予想していた目的地と分量を遥かに超えてここに至りました。更新チェックに通って下さった方々の姿を妄想しながら、勝手にプレッシャーを感じていた次第です。 いえ、本当に通って下さった方、ありがとうございました。 m(_ _)m 今回は .sfd という形式の動画ファイルを使用しましたが、これは 「 やむを得ず 」 と言わざるを得ません。なんとか他の方法はないものでしょうか。 △ 目次へ戻る ◇ 関連項目 ■ モデリングについて カーブミラー作成 ( 全5回シリーズ ) ― モデリング編 ― ■ 動画・音声ファイルの作成について 動画テクスチャ SWF 動画テクスチャ SFD ■ 動画ファイルの制御について 動画テクスチャの制御 ■ Archetype Entity について オブジェクトに機能を付けたい ( Archetype Entity ) △ 目次へ戻る ◇ 参考資料 ■ ガラスについて 公式マニュアル Procedural Breaking 2D Objects ■ その他 Crysis Power Struggle Tutorial 今回、資料作成のために作成した動画の元です。 △ 目次へ戻る ┼ ┼ 無料レンタル
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中級改造 中級改造ではこんなことをします。 1.テクスチャの変更 2.ステージ音楽の変更 では、まず1番目のテクスチャの変更をしましょう! まずこの画像をダウンロードしてください。 これは、赤!ボックスのテクスチャの変更版です。 初代のはてなブロックを参考に作ったやつです。 ?の隣のもダウンしておいてください。 まず赤の!ボックスのテクスチャを探します。 見つかったら正面のやつを にして、 隣のサイドを のしてください。 右のメニューにある「Import From PNG」を押して、ダウンロードした画像を選択してください。 すると、 が、 になります。 あとは、「Save Texturer to ROM」を押してセーブするだけです。 同じようにサイドもやって完成です。 次は音楽変更をしてみましょう。 まず、「Area Music Track」を押します。 メニュー下部にある「Music Track」の右側にある名簿のようなマークをクリックします。 すると、なんか文字がずらっと出てきます。 これ全てが音楽です。 城の外の音楽を最初のメニューの音楽にしてみましょう。 黄色の枠内に「SMB music title」があります。 それを押して、右上にある「Save」を押してください。 これで完了です。エミュでちゃんとできてるか、確認してください。 お疲れ様でした。 今回は、初級ではあまりわからないことだらけです。 しっかりと勉強しましょう。
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1.TexModを手に入れよう。 TexModは こちら から入手できます。 zipファイルを解凍し、「Texmod.exe」を取り出してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 2.使う準備をしよう。 Texmod.exe(以下exe)はこのままではまだ使えません。 次に、A列車で行こう9がインストールされているフォルダを出してください。 (大抵はC \Program Files (x86)\ARTDINK\A-Train9v2にあるはずです。) Atrain9v2.exeといったファイルはありますか?あったらそこにexeを入れましょう。 追記 この作業をする前に! TexModを導入して不具合がでた場合のために可能ならOSやアプリケーションのはいった ドライブごとバックアップしましょう。何事も自己責任になります。 2-1.ブート設定を変更しよう。 さて、同じフォルダ内に「BootExe.ini」というファイルがあるはずです。 それをメモ帳などで開きましょう。 以下の文が出てくるはずです。 [BOOT] BOOTEXE = ATrain9v2g.exe BOOTEXE_X64 = ATrain9v2g_x64.exe これを以下のように書き換えましょう。 [BOOT] BOOTEXE = Texmod.exe BOOTEXE_X64 = Texmod.exe #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 画像はv1時代のBootExe.ini 書き換えた後はデスクトップに保存し、再びフォルダに入れて上書きしてください。 3初期設定 では、A列車で行こう9を起動してみてください。 すると、ゲーム画面ではなく別の画面が出てくるはずです。 一番上にフォルダの画像が表示されていますので、それをクリックしましょう。 すると、「Browse…」という文字が出てくるのでそれをクリックします。 出てきたら「ATrain9v2g.exe」を選択してください。 ※ATrain9v2g_x64.exeではTexModが正常動作しないので選択しないでください。 すると、ファイルアイコンがA9のアイコンになっていると思います。 次回以降はこれが記録されて「Browse…」から選ばなくてもいいようになっています。 設定できたら今回はそのまま閉じましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 設定例 画像はv1時代の場合ですがv2でもTarget ApplicationをATrain9v2g.exeにすれば動きます。 Output Folderは好きな場所にしても構いません。 3-1.TimeOut? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 設定途中で「TimeOut」というポップアップが出たと思います。 A列車で行こう9では仕様上、一定時間を過ぎるとTimeOutと出て起動できなくなります。 素早く設定をしなければならないと言われるのはこれが原因です。 追記 設定後にTimeOutがでても出てきたTimeOutのダイアログのOKをクリックせずに 淡々と起動すれば動きます。起動後にTimeOutのダイアログはOKを押しも構いません。 3-2.各モードについて 「Package Mode」 最終的にテクスチャを適用させてA9を起動させるモードです。(3-1.TimeOut?に注意) 「Logging Mode」 A9の各テクスチャアドレス及びテクスチャを取得するモードです。A9は起動しますがテクスチャはデフォルトのままです。(3-1.TimeOut?に注意) 「Package Build」 「Package Mode」で読み込む為の.tpfファイルを構築するモードです。A9は起動しません。(3-1.TimeOut?が出ても問題ありません) 大まかな流れは 「Logging Mode」で差し替えを行いたいアドレスを取得し→一緒に生成されるテクスチャ(新規から作る場合は不要)を画像改変 →「Package Build」でTexModが読み込む.tpfファイルを生成→「Package Mode」にてテクスチャを反映させてA9起動 ※upされたファイルを使用する場合は2行目から行う(但しアドレスが異なる環境の場合は1行目から) 4テクスチャー導入 いよいよテクスチャー導入です。 テクスチャーはどこから拾ってきてもいいですが、今回は吹田総合車両所氏製作の223系を使用します。 基本的にはREADME.txtに書いてあるとおりです。 まず、あなたが使用しているゲームバージョンにあったlogファイルを開いてください。 logファイルはメモ帳で開けます。 今回はV2 Built50のを使用しました。 logファイルを開くとこんな文が書かれています。 0xCC1602EA|*******\223系\223.tga 0x6235A75F|*******\223系\223_Window.tga 0xFA6DC978|*******\223系\223_small_front.tga 0x79EAF655|*******\223系\223_small_side.tga このうち、 **部分を、TGAファイルが置いてあるフォルダパスに置き換えれば良いのです。 今回、ファイルを置いているのがFドライブなのでこうなりました。 0xCC1602EA|F \A9 TexMod\JRW\223系\223.tga 0x6235A75F|F \A9 TexMod\JRW\223系\223_Window.tga 0xFA6DC978|F \A9 TexMod\JRW\223系\223_small_front.tga 0x79EAF655|F \A9 TexMod\JRW\223系\223_small_side.tga #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 画像は京阪6000系痛電の場合(ファイルパスは自分の環境に合わせてください。わからない場合は絶対パスでぐぐってください。) どこに置いてあるかというと Fドライブの中の、A9 TexModフォルダの中の、JRWフォルダの中の、223系フォルダにあります。 ということを言っているのです。 今回は深いところにおいていますが、Cドライブ直下でももちろん構いません。(ただし、Cドライブ直下の場合だと管理者権限が必要になる場合がある。) 書き換えできましたか?できたらそれを保存し、次のステップへ行きましょう。 5.Pak化しよう。 いよいよ最終段階です。 A9を起動し、TexModを起動させてください(直接起動でも構いません。) 起動したら一番右の「Package Build」を選択してください。 その中のPackage Optionという項目の中にある「Defintion Fire 」という項目を見てください。 右端にフォルダアイコンがあるのでそれをクリックし、「Browse…」を選択してください。 そこから先ほど編集したlogファイルを選択してください。 それ以外の空白の項目は何も書かなくて結構です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 準備はできましたか?では、Buildボタンを押してください。 しばらくすると、どこに保存するか、ファイル名はどうするというのが選択できる画面が出てくるはずです。 ファイル保存場所は実行ファイルの近くがいいでしょう。TimeOut対策です。名前はわかりやすいものをつけてもらえればokです。 TPFファイルが出来てたら成功です。一旦exeを閉じてください。 6ゲームに適用しよう。 再びA列車で移行を起動してください。 TexModの画面が出ましたか?ここからは時間勝負です。 素早くTarget Applicationを設定し(ここまでのことをしっかりやっていれば履歴から一発選択できます。) SelectPackageの項目のフォルダアイコンを選択してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) その画面が出たら先ほど作ったTPFファイルを選択してください。(これも次回以降履歴が残るので一発選択ができます。) 選択したら「Run」ボタンを押してください。 TimeOutしてなければ起動し、テクスチャが反映されているはずです。 7あれ?適用されてない。 適用されてないのは、2つの原因が挙げられます。 1.ファイルパスを間違えてる。 ファイルパスが違うと、TGAファイルを正しく見つけられず、PAK生成がうまくできないためです。 これは、ファイルパスの修正でokです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) Packageする際に左下のSuccess! X Textures added.に注目しましょう。 この部分がlogファイルで書き込んだテクスチャファイル数と違う場合は100%ファイルパスをミスしています。 2.テクスチャアドレスが違う。 こちらはちと面倒くさいです。 特典が入っているか否かでもアドレスが変わっている場合がありますので、その場合は新たにアドレスを取得しなければいけません。 ただ、こちらは管理人でもよくわかっていないのが現状です(汗 ただ、グーグル先生に聞けば答えは教えてくれるはずです。 追記 テクスチャアドレスが違う場合は自分自身で再取得しましょう。 Logging Modeで書き換え元のテクスチャを取得しアドレスを調べましょう。 作者がアドレスデータを添付してくれていても 自分のA列車で行こう9のバージョンが違うとアドレスは変わってきます。 (パッチのバージョンや建物キットの導入の有無等で簡単にアドレスは変わってしまいます。) さて、100%文章でしたが、どうでしたか?わかりましたか?わかりにくかったですか? 改善点があればここの専用板、本スレ等に書き込んでいってください。 できる限りのことはしていくつもりです。 もちろん、みなさんがご自由に編集してくださって構いません。 動画など + 吹田総合車両所氏によるチュートリアル。 導入に関しては勿論、簡単なテクスチャ作成についても触れられている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18527147 簡単にテクスチャを自作する まずは取得モードで起動しよう テクスチャを探す方法がわからない方はtexmod テクスチャ取得でggr 701を秋田色にしてみる #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 今回はDXTBmpを使います、↓と書かれたボタンを押します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) デフォだとペイントが立ち上がります、早速帯をぬりぬり #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 塗り終わったら保存し、↑と書かれたボタンを押します すると読み込んだテクスチャが作成したテクスチャに変わります。では次に右上のアルファチャンネルの編集です。 アルファチャンネル画像下の↓と書かれたボタンを押します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 窓の部分を白く車体部分を黒く塗ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 塗り終わったら、アルファチャンネル画像下の↑と書かれたボタンを押します。 最後にメニューのFireからsaveを選び保存すれば後は 4テクスチャー導入 を参考に導入してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink)
https://w.atwiki.jp/stalker_anomaly/pages/93.html
Addonは随時更新されているので導入の際は他アドオンとの競合に注意してください MO2やJSGMEといったAddon管理ツールによる導入を強く推奨 Alternative Blind Dogs Blind dogのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-blind-dogs Alternative Boars Boarのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-boars Alternative Cats Catのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-cats Alternative Fleshes Fleshのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-fleshes Alternative Pseudodogs and PsyDogs Pseudodogs と PsyDogsのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-pseudodogs-and-psydogs EXPEDITION 2.2.1 Graphics Gameplay Overhaul Reshade及び各種グラフィック系Addonを統合したAddon。 ModDBからDLできるものはグラフィック系のみに変更を加えるAddonだが、ページ内にBaSやHD Modelsなど各種Addonを統合したオーバーホールバージョンのリンクがある。 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/expedition-graphical-overhaul-addon-for-anomaly-151 + 不具合情報など ModDBからDLしたグラフィック系のみのAddonを適用すると、雨が雪のように白く描画されるようになってしまうがuser.ltx内のr2_gloss_minの値を「0.5」にすることで修正可能。 オーバーホールバージョンの方は、一部トレーダーが売却アイテムを持たなかったり、アーティファクトがスポーンしないなどの不具合があるが、以下で回避可能との情報あり。 不具合 解決方法 Beardなどの一部トレーダーがアイテムを売らないバグ確認Ver:2.2.1 日付 2022/12/13 Trader Overhaul CompleteをDLし解凍して出来た、\1.5.2 Update Version\Trader Overhaul (main folder)\gamedata\configs\items配下のtradeディレクトリを、\gamedata\configs\itemsに配置する。※修正されることを確認済み アーティファクトがスポーンしないバグ確認Ver:2.2.1 日付 2022/12/13 |Artefact Spawn Rebalance を導入する※修正未確認 HD ZOMBIES v 1.1 ZOMBIEのリモデル&リテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hd-zombies Lurker Retexture V2.0 Lurkerのリテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/lurker-retexturev2
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スフィアマップ機能について MMD Ver.5.07 から「スフィアマップ機能」が追加されました。 この機能は、指定したテクスチャ画像をアクセサリ表面に展開することでテカリを表現できます(映りこみはしません)。 注意事項スフィアマップ用テクスチャの実体は拡張子を "sph" に変更した画像ファイルです。(加算スフィアの場合はspa)以前のMMDではBMP形式のみでしたが、現在のMMDではPNGやJPEGファイルなどを拡張子を変更せずに適応できるようになりました。 なお、この機能はモデルデータには対応していません。(アクセサリのみ)(ver.5.09~) モデルデータ対応 ■ 目次 ■ スフィアマップとは アクセサリの作成例スフィアマップ画像の準備 スフィアマップ画像のリネーム テクスチャとスフィアマップの共存 アクセサリのモデリング 材質設定 アクセサリファイルの書き出し MMD上での動作確認 関連動画 配布サンプル コメント スフィアマップとは スフィアマップ(球状環境マップ)は、周囲の画像やライティングをオブジェクトに適用する為の特殊なテクスチャです。 オブジェクトの周囲360度の視野を平面状に表現したものを利用します。 MMDではテクスチャとして指定されている画像ファイルの拡張子が「sphあるいはspa」となっている場合、この機能を使います。(PMX形式の場合は別途指定するため拡張子の変更は不要です。) アクセサリの作成例 以下、簡単なモデルを利用してMMD用のスフィアマップ対応アクセサリの作成例を示します。 スフィアマップ画像の準備 スフィアマップ画像例 スフィアマップ画像を準備します。上記例の通り、球形に周囲の環境が写り込まれた画像です。 画像はBMP形式で準備してください。 ※モデルデータがPMX形式であれば、PNG、JPEGなども使用できます スフィアマップ画像のリネーム MMDのスフィアマップ機能で利用できる拡張子は "sph"(乗算スフィア)あるいは"spa"(加算スフィア)となります。 上記1.で用意した画像のファイル名を変更してください。 sph"あるいは"spa"として利用可能なファイル形式はBMPのみです現在のMMDではPNG,JPEG等も使えます。 テクスチャとスフィアマップの共存 テクスチャ名を"テクスチャ名.拡張子*スフィア名." に変更する事で テクスチャとスフィアマップが乗算合成されて展開されます。(ファイル形式がpmdやxの場合) またスフィアマップのファイル名拡張子"sph"を、"spa"にすることにより スフィアマップの展開が乗算でなく、加算で行われる仕様が追加されています(ver5.12より) pmd形式の場合ファイル名が最大20byteまでなので、ファイル名の長さに注意してください。 アクセサリのモデリング 今回のサンプル:お玉 アクセサリ用のデータをモデリングします。 上記はMetasequoiaを利用している例です。 材質設定 材質設定 材質の設定を変更します。 「模様」の入力欄に準備したスフィアマップ画像のファイル名を直接入力します。 拡張子が "sph" の為、「参照」による画像の呼び出しは出来ません また、Metasequoia が対応していない拡張子の為、設定後の画面で反映を確認できません アクセサリファイルの書き出し ファイルメニュー xファイル書き出し 設定したモデルデータをアクセサリとして書き出します。 通常のアクセサリ出力の方法と特に違いはありません。 MMD上での動作確認 成功例 失敗例 通常のアクセサリと同様、MMDに取り込んで表示を確認します。 カメラの視点を変更すると、アクセサリ表面のテクスチャが左図の様に変化するのが確認できます。 もし、右図の用にテクスチャが表示されない場合は、スフィアマップの指定が間違っている可能性があります。 上記設定まで戻り、内容を確認してください。 また、MMDのバージョンが古い (ver.5.06以前) 場合にも同じ現象となります。 利用されているバージョンを確認の上、最新バージョンをご使用ください。 その他、ユーザーが配布してるスフィアファイルはその他のデータのページにまとめられています。 関連動画 再配布自由な数十種類のサンプルが配布されている。 配布サンプル プロ用フリー素材のクリエイティブマーケット 3D・HDRI MMD用スフィアマップ リンク切れ プロ用フリー素材のクリエイティブマーケット 3D・HDRI MMD用手描き風スフィアマップ リンク切れ プロ用フリー素材のクリエイティブマーケット(配布元トップページ) スフィアマップの基本的な仕組みについて コメント 名前 コメント PMXに関する情報を追記しました。--pianika(2014-08-14) 掲載しているSample.pngは、MMDに付属しているmetal.sphをpng形式にしたものですので、MMDのreadmeに従って下さい。(ver7.39.のreadmeを読む限り、絶対ではありませんがまず問題ないかと思います。)--pianika(2012-08-18) ここで使用されている画像(Sample.png)を自作モデルのスフィアマップ画像として添付・配布するのは現在も可能でしょうか? -- 名無しさん (2012-08-18 15 19 03) ファイル削除されているようなのでとりあえず打ち消し線を入れました。 配布元ではスフィアマップ化する前の風景パノラマ画像として公開されていますので、スフィア化する場合は画像を球面化させるソフトが別途必要になるかと思います。 -- 名無しさん (2010-02-28 21 31 12) サンプル版は削除?されています… クリエイティブマーケット配布サンプルは先方が仕様変更したようですので Homeに誘導するほうがよいと思われます。 -- 名無しさん (2010-02-21 19 09 40)
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/60.html
タイトル 内容 Operaで3Dが表示できた!! - 強火で進め とりあえず、サンプルページの表示に成功 Operaで「はちゅね」を動かしてみた - 強火で進め 「はちゅね」を動かしてみた メタセコイアのPythonでOpera向けの3Dデータを出力(テクスチャ未対応版) - 強火で進め メタセコイアのPythonでOpera向けの3Dデータを出力(テクスチャ未対応版) メタセコイアのPythonでOpera向けの3Dデータを出力(テクスチャ1枚対応版) - 強火で進め メタセコイアのPythonでOpera向けの3Dデータを出力(テクスチャ1枚対応版)
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(更新履歴) ver 0.3.0 アニメーションクリップに対応 EXEやショートカットにDAEファイルのドラッグ&ドロップを対応 ver 0.2.9 α周りを修正 シェーダーのEmission対応 エラー処理を修正、Loadingダイアログ削除 ver 0.2.8 シェーダーを使わないモードでもテクスチャ+スペキュラが出るように修正 背景色の変更を追加 ver 0.2.7 英語版リソース追加 省メモリ化 windows8で動作確認 ver 0.2.6 テクスチャのUV座標を反転するメニューを追加 カメラ回転時のライトの挙動を修正 メタセコイアのColladaエクスポータから出力されたDAEは、テクスチャのV反転を行うと正常に表示されます ver 0.2.5 画面4分割モード α関係がおかしかったのを修正 テクスチャのロードにDevILを使うようにした (従来のspiも今まで通り使えます) よってαチャンネルのあるテクスチャも読めるように ver 0.2.4 でかいモデルが表示可能範囲を超えて欠けていたのを修正 Z-upモデルの時に90度回転させて表示するように修正 描画方式を追加 ver 0.2.3 シェーダー対応(チェックボックスがONのとき) アニメーションフレーム数が間違っていたのを修正 マウスでの回転と移動を修正 ver 0.2.2 テクスチャリストの編集機能(出力時にも反映) ツリーの使用するしないをiniファイルに出力 描画モード、ブレンドモードの設定を追加 エラーが出る等のバグ修正 ver 0.2.1 ローカル軸の表示 ノードツリーの表示(親子階層をラインで描画) Colladaのツリー構造を解析して表示(TREEタブ:ドラッグで分離可能) 設定メニューでツリーを使用する・しないを選択可能 DAE出力機能(仮) ver 0.2.0 ColladaDOMのバージョンを2.3.1へ変更 ドラッグ時の回転を少し変更 ver 0.1.4 アニメーションコントローラー追加 8BPP,4BPPテクスチャに対応 ライトリセットボタン追加 頂点カラーに対応 ver 0.1.3 ライトの設定の追加 デフォルトマテリアルを修正 アンビエントのバグを修正 ver 0.1.2 安定性の向上 読めなかったDAEが読めるように GUIの追加 ver 0.1.1 公開版 Collada Viewer
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ミクスチャー(VOIDDD) / MIXTURE 【ミクスチャー】 マジで来たね~!!!VOーIーDーーッッッDーっD これでもう言うことないさ!!!!!【配信時】 マジ来たね~!!!VOーIーDーーッッッDーっD これでもう言うことないさ!!!!!【pm14~】 ミクスチャー(VOIDDD) / MIXTURE 収録作品 関連リンク ee MALLの配信曲として登場した楽曲。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック14 FEVER!において、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL初出曲と共に常時プレイできるようになった。 初出がGUITARFREAKSおよびdrummaniaからの移植曲だが、音源はbeatmaniaに移植されたものである。 担当キャラクターはファットボーイ(5-1P)。 楽曲の背景はヘヴィロックを流用している。 VOIDDD / Des-ROW feat. Kevin Vecchione BPM 135 5b-14 N-16 H-34 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 22 40 × GUITARFREAKS 5thMIXおよびdrummania 4thMIXに収録されたのが初出で、冒頭のスクラッチがいかにもDJの醍醐味であるスクラッチを彷彿させるところからなのか、Des-ROW的に好きな曲であるこの曲がビートマニアが最終作に入った。ヘビーなボイスと重低音あふれるギターは、いかにもDes-ROWならではといえる。 ビートマニアでは開幕の不規則なタイミングのスクラッチ配置が特徴的で、機種特有の判定の癖もあってかノーミスで繋げるのは至難。ただしこの部分は、ポップンでは乱打配置になっている分押しやすい。ハイパーは開幕のスクラッチ地帯が複雑になり、片側に寄った配置が多い(特に左側)。後半は左の変則12交互連打が絡む場所が難しいが、それ以外は回復が十分できるのでズレ押しに惑わされなければ楽だろう。 GUITARFREAKS&drummania GF5th&dm4thで初登場。BPMがこちらの方が1高い。 XGシリーズは、GITADORAの「これがあなたへの挑戦状!!」で追加された。 当初のムービーはホラー的な要素が強かったためかGF7th・dm6thで削除されたが、後にGF9th・dm8thで大きく変更した形でムービーが復活した。 beatmania THE FINALに収録。音源はこちらの方からのものとなっている。 HARDはイントロのスクラッチの不規則さがフルコンボ難度を上げている。 REFLEC BEAT REFLEC BEAT groovin !! Upperの「BEMANI MUSIC FOCUS」において、SUPER CHOICEで候補曲として選ばれていた。2015/04/01の15 00からその日限りで、まさかのREFLEC BEATで期間限定プレイが実現できたのが最初。その後は2015年のGW期間やDes-ROWの誕生日(09/06)等、特定日にのみ「本日のおすすめ楽曲」として期間限定でのみプレイできる楽曲だったが、2015/09/17よりリフレクショップでのリフレで購入できる曲(1リフレで購入できる、VOLZZAではショップにあたる「ガレージ」にて1KEY消費で購入)として登場し、常時プレイできるようになった。 当時このゲームのディレクターとして就任した作者のDes-ROWが、「選ばれるだろう」と予想していたためか、BEMANI生放送(仮)や公式ページではやけにこの楽曲が強調されていた。後に2015/04/01にTwitterにおいて、投票の際に「選びきれない!」に選択した投票を全て、この曲に振り分けられていたことを明かした。 なお、この曲のSUPER CHOICEでの順位結果は23位であったが、ディレクターとして就任したDes-ROWが執拗に推して無理やり収録にこぎ付けた、という印象が否めない。純粋にこの曲が好きなファンからすると、賛否両論とも言える収録の経緯である。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック9~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック14 FEVER!からの全作品 14の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。 CS版 ポップンミュージック14 FEVER! 関連リンク -同ジャンル名 ミクスチャー(rock the beatz) ミクスチャー(Jack) Des-ROW 楽曲一覧/ee MALL (楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue)